最近国外游戏圈有个名字出现频率越来越高——《Atomfall》。国内玩家对这款游戏可能还不太熟悉,但在海外社区,尤其是那些喜欢《地铁离去》和《辐射》系列的硬核生存玩家眼里,这已经是2024年最值得关注的作品之一了。
《Atomfall》到底什么来头?它凭什么让那么多人期待?如果你厌倦了千篇一律的生存建造游戏,想找一个真正有深度的废土世界来冒险,那今天这篇Atomfall新游前瞻,你值得看完。
这款由Rebellion Developments(《狙击精英》系列开发商)打造的英伦废土生存游戏,把故事舞台搬到了一个完全不同的世界——不是核战后的美国,也不是冷战后的苏联,而是英国北部一个阴郁的乡村。更让人意外的是,这个世界的灾难源头不是核弹,而是一场真实发生的核事故。
如果你对非线性任务和开放探索玩法感兴趣,那《Atomfall》可能就是你一直在等的那款游戏。我们直接进入正题。
提到废土,大多数人脑子蹦出来的肯定是《辐射》里那种荒漠废城,或者《地铁离去》里俄罗斯冰原上的阴暗隧道。英伦废土生存这个设定,在游戏界确实是稀缺货。
《Atomfall》的世界观灵感来源于一起真实事件——1957年的英国温斯卡尔核事故。这是英国历史上最严重的核事故之一,泄露等级达到国际核事件分级表(INES)的5级,与2011年福岛第一核电站事故最初评级相当。
但在游戏里,开发团队把这个事故的后果放大到了极致。英格兰北部一片广袤的乡村区域被封禁,变成了“邪恶谷”(The Valley)。玩家扮演的角色,就是这个禁区内的一名幸存者。
这不是一个核战后的世界,而是一个核灾难发生后被封锁的禁区。你不会看到满地核辐射魔法变异的超级生物,而是更真实、更压抑的生存环境——化学毒素、辐射泄漏、政府封锁、以及被困在禁区内逐渐变得扭曲的居民。

从目前放出的截图和实机演示来看,《Atomfall》的视觉语言非常独特。整体偏灰绿色调的滤镜,永远下不完的雨,泥泞的道路,荒草疯长的小镇广场。那种英伦乡村特有的石墙、教堂和酒吧,在衰败之后呈现出一种别样的脆弱感。
这种环境氛围跟《辐射》那种五六十年代未来主义的鲜艳废土完全不同,也比《地铁离去》里那种密闭压抑的地铁空间更有开阔感。走在《Atomfall》的野外,你会觉得自己真的在英国乡下的灾难隔离区里——一切都熟悉,但又陌生得让人不安。
聊完背景,我们来看看开放探索玩法这块到底能玩出什么花样。
《Atomfall》的生存系统看得出借鉴了《地铁离去》和《潜行者》系列的一些经典设计。你的角色有生命值、饱腹度、辐射值和体力值四个核心状态条。
资源管理是生存玩法的基础,但真正让《Atomfall》跟那些同质化生存游戏拉开差距的,是它“每样资源都有用”的系统。你搜刮到的一卷破布、一把铁钉,都能在工作台合成出实用道具。布条+酒精=燃烧瓶,铁钉+木棍=简易狼牙棒。
这里没有无用的垃圾,每个物品都在它应有的位置上。
作为一个以真实核灾难为背景的游戏,《Atomfall》的世界没那么友好。地图上散布着辐射热区,越靠近原核反应堆的位置,辐射值越高,需要的防护装备也越强。
除了辐射,禁区内还有各种变异生物——不过这里没有那么多夸张的大怪物。更多的是一些因环境变化而行为异常的野生动物,比如攻击性极强的野狗、兔子之类。它们不会突然跳出来吓你,但会在你没注意的时候从背后偷袭。
天气系统也是生存的一部分。下雨时会让你体温下降,视野变差,还会暴露你的位置给附近的敌人。你得找地方避雨,或者找到雨衣来应对。
《Atomfall》的开放世界里,不是单纯让你跑图捡垃圾。制作组在地图上埋了很多“故事片”——老旧的收音机会播放被困禁区的幸存者留下的录音,废弃帐篷的日记本会记录下当事人崩溃的心路历程,甚至路边的尸体会有一段剧情触发的回忆画面。
这种探索体验,你每次出门都像是在看一段残缺不全的真实纪录片。你遇到的每栋房子、每具尸体,背后都有故事等着你去拼凑。

如果说英伦废土背景和生存玩法是《Atomfall》的皮囊,那非线性任务系统就是它的骨骼和心脏。这也是为什么在Atomfall新游前瞻阶段,海外媒体反复提到的核心卖点。
在大多数开放世界游戏里,任务设计本质上是线性的:接任务,去A点,杀/拿/对话,回B点交任务。而《Atomfall》的主线任务几乎是在“放任”玩家。
举个例子:早期主线任务是“找到逃离邪恶谷的方法”。这个任务在日志里看似是一个简单指引,但实际上是开放式目标。你可以找到禁区原住民,用稀缺物资交换情报;也可以混进政府军哨站,黑入他们的通讯设备;还有些极端路径——比如直接闯进重度辐射区,找到一条废弃的秘密通道。
每条路径都需要不同的技能和资源支持。你走哪条路,完全取决于你之前的游戏行为和积累。
更深一层的是,《Atomfall》的任务系统里嵌入了因果链条。你帮了一个派系,另一个派系就会跟你敌对。你选择暴力通过某个区域,那里的NPC态度就会发生永久改变。
如果你在某个小镇帮忙处理了变异生物威胁,镇民会给你分享补给点位置和秘密通道信息。但如果你直接抢光了镇上的物资,下次你再路过这里,等着你的就是镇民的猎枪。
这种设计让每次游玩都可能产生不一样的结局。你的身份和经历完全由自己的选择塑造,游戏世界本身没有预设的道德体系——只有结果。
支线任务在《Atomfall》里也不是割裂的。很多支线实际上是可以影响主线的关键节点。一个看起来普通的“帮草药师找稀有植物”支线,完成后你会获得一张地图,而这张地图恰恰能解锁主线中一条需要专用解毒剂的路径。
这种支线与主线紧密交织的设计,让玩家不能随意跳过所有支线直奔结局。探索的深度和广度,决定了你能解锁多少种通关方式。

由于官方尚未公布确切的配置需求,以下数据基于《Atomfall》使用的游戏引擎(与《狙击精英5》同款)和同类次世代作品进行合理推测,最终配置要求须以官方公告为准。
最低配置(1080p/30帧/低画质)推测:
推荐配置(1440p/60帧/高画质)推测:
考虑到Rebellion向来对优化比较上心,如果你的电脑能跑《狙击精英5》,玩《Atomfall》应该不会有太大问题。但考虑到游戏场景的开放程度和密度,内存和显卡的压力可能会更大。
目前《Atomfall》尚未公布具体发售日期,也未有Demo或试玩版放出的消息。一切信息均以官方公告为准。感兴趣的话,可以去Steam先加个愿望单,方便第一时间收到消息。
把《Atomfall》和《辐射》《地铁离去》《潜行者2》这些同类作品放在一起看,它的差异化打法其实非常清晰。
首先,题材稀缺。英伦废土这个设定是绝对的蓝海,没人做过。对于已经玩腻了美式废土和俄式废土的玩家来说,英国乡下核灾难隔离区这个设定本身就非常新奇。
其次,叙事逻辑不同。大多数废土生存游戏的核心驱动力是“活下去,并且变强”,任务系统只是达成这一目标的工具。而《Atomfall》的核心驱动力是“我想知道这里到底发生了什么”,任务本身就是探索和解答的载体。
最后,非线性不是噱头,是认真做了的。很多号称“开放世界自由度”的游戏,实际上还是设计好了ABCD四条线性路径,你只能四选一。而《Atomfall》的非线性任务是真正的网状结构,你的每个选择都在触发新的可能性,而不是单纯走完预定脚本。
1. 《Atomfall》是纯单机游戏吗? 是的,根据目前信息,《Atomfall》是一款纯单人剧情驱动的生存探索游戏,不包含多人模式或联机合作功能。
2. 游戏地图有多大? 具体面积官方尚未公布。从目前展示的实机画面看,地图规模应该接近《地铁离去》的开放关卡,而不是《辐射4》那样的全开放无缝大世界,属于中等偏上规模的开放关卡设计。
3. 有中文支持吗? 目前游戏Steam页面已显示支持简体中文。PC版本大概率首发即包含中文支持。
4. 《Atomfall》是开放世界还是线性关卡? 是开放关卡设计。你可以自由探索整个禁区地图,但地图本身被分为几个相对独立的区域,通过关键路径连接。不是全地图无缝加载的纯开放世界。
5. 有没有潜行/战斗系统? 有。游戏支持潜行暗杀和正面硬刚两种战斗风格。你可以选择完全避免战斗,靠着潜行和交涉通过大部分区域。
《Atomfall》这款游戏确实值得关注。它没有跟风堆砌开放世界的常见元素,而是从一个非常独特的角度切入——用一场被放大的真实灾难作为舞台,用打破常规的非线性任务系统作为骨架,构建出一个有沉浸感的英伦废土生存世界。
Rebellion在《狙击精英》系列里积累的关卡设计和潜行战斗经验,放到这个新IP里,效果很值得期待。
如果你喜欢那种“每走一步都在发现新故事”的游戏体验,喜欢在废弃的村庄和阴暗的隧道里翻箱倒柜、听录音带拼凑真相的感觉,那Atomfall新游前瞻这份内容,应该让你心里有数了。
去Steam点个愿望单标记。等发售日定了,我们再来细聊。
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